Veel nieuws in de westerse wereld. De vijfde aflevering van het vierde seizoen van de serie Westwereld (HBO, Crave), die deze zomer wordt uitgezonden, is getiteld “Zhuangzi”, verwijzend naar de grondtekst van het taoïsme, dat de bevolking oproept zich te bevrijden van menselijke normen en technologie. Alles is altijd ingewikkeld in deze fictie.
Alles is daar gecodeerd en gecodeerd. De aftiteling wordt hervat Videospellen van Lana Del Rey. Zhuangzi laat je ook horen De dag dat de wereld vertrok, door 9 Inch Nails, geremixed door Ramin Djawadi. Daarom realiseert de hoofdpersoon van Christina (Evan Rachel Wooden), een scenarioschrijver voor het videogamebedrijf Olympiad, zich in deze aflevering dat ze de levens van iedereen om haar heen kan beheersen, internet als veel avatars van de virtuele wereld. Christina’s medeplichtige, Teddy, vertelt haar dat hij de belichaming is van God aan het roer in dit gebroken universum.
‘Nou, dat is de gang van zaken in de wereld,’ zei hij tegen haar. Sommige van de meest verbazingwekkende dingen blijken waar te zijn. En de dingen die het meest echt lijken, zijn niets anders dan de verhalen die we onszelf vertellen. »
Dat televisie leent van videogames en vice versa is geen verrassing. De Pokémon-game die in 1996 voor de Sport Boy werd uitgebracht, bracht het jaar daarop een tekenfilm voor televisie voort. Tientallen vergelijkbare afgeleiden volgden, waaronder meeslepende video games (Arcane, The Witcher, Black Mirror: Bandersnatchenzovoort Splinter cel en Moordenaars gelofte). Momenteel zijn er minstens 70 tv-producties in de wereld van videogames, alleen in het Engels, en nog steeds honderden afleveringen van andere sequence die verband houden met deze wereld.
Het grote scherm voegt steeds meer toe. we zullen het recht hebben Maria in 2023 (met Chris Pratt als de beroemde loodgieter) en een bewerking De laatste van ons, het beroemde post-apocalyptische spel. Er zijn omzettingsprojecten BioShock en Minecraft.
Russische poppen (het tweede seizoen is ook internet afgelopen) is beschreven als “een liefdesbrief aan videogames”. De productie stelt de maker van het spel voor om keuzes te maken en opnieuw te doen. Als hij de verkeerde tak kiest, sterft hij en begint het helemaal opnieuw.
Cinematografie De Matrix: Opstanding (2021) bracht Neo, de hoofdrolspeler van de vorige trilogie, tot leven en stelde hem ook voor als de maker van de immens populaire videogame. De universums stapelen zich hetzelfde op en leiden tot een radicaal nieuwe kritiek op de relatie tussen realiteit en filmfictie.
Mislukte wedstrijd
Mega productie Westwereld blijft seizoen na seizoen toevoegen, met durf en complexiteit, van zijn rijke videogamemateriaal. Dit televisie- en serieverhaal, vaak verteld door middel van verhalende loops die zijn ontleend aan videogames, dient om een uitgebreid en diepgaand commentaar op avatars te ontwikkelen, spelers en uiteindelijk, wat kan worden voorbereid door de grote verandering van metaverses, die ‘virtuele werelden die verder gaan dan de echte wereld’.
Uiteindelijk blijkt het verhaal waar Christina’s personage aan werkt voor Olympiade materiaal te zijn voor de serie zelf. De eerste twee seizoenen lijken des te meer op videogames omdat ze zich afspelen in een westers themapark waar menselijke personages interageren met robotachtige avatars. Kenners trokken meteen een parallel met het spel Purple Lifeless Redemption.
” Westwereld biedt een zeer metaforische lezing van de videogame, maar naar mijn mening is het belangrijkste doel ervan om niet het standpunt van de speler, maar van de avatars weer te geven. En nog meer dat niet-speelbare personages, secundaire personages die we in het spel tegenkomen en met wie we kunnen communiceren. Deze avatars worden misbruikt en dit misbruik wordt een commentaar op menselijke wreedheid”, zegt Simon Laperrière, promovendus filmstudies aan de Universiteit van Montreal. Zijn masterscriptie is geïnteresseerd in interpretaties gegenereerd door de cirkels van adepten van puzzelwerken en verwijst daarom deels naar Westwereld.
De exegeet gaat nog een stap verder door te stellen dat de rebellie van de mensachtigen een mislukt spel oproept. “De rollen zijn omgedraaid en de speler verliest de controle over het spel”, concludeert de kenner. De virtuele wereld vervuilt zelfs de echte ruimte waardoor spel en leven samensmelten.
Verhalende “geletterdheid”
Deze serie vermenigvuldigt de tekens, geïnterpreteerd door een leger enthousiaste semiologen over acidwatching. Het feit dat de gastheren naakt zijn als ze in het lab zijn, roept de creatie van het oerpaar in Genesis op. Een ander gelooft dat verschillende scènes uit het tweede seizoen eigenlijk sprongen voorwaarts zijn (flashforward) in seizoen vier.
Natuurlijk moet de verhalende “geletterdheid” goed worden veralgemeend en beheerst om de codes ervan overal op de schermen te durven reproduceren. “De videogame heeft het overgenomen, we kennen deze vorm die een enorme impression heeft op onze verbeelding”, zegt professor Dominic Arsenault van de afdeling Kunstgeschiedenis en Filmstudies aan de Universiteit van Montreal. Hij herinnert zich dat toen fotografie populair werd, dit een reële impression had op alle menselijke perceptie en de manier waarop we de wereld bekijken.
“Het gebeurde ook in de bioscoop. Dit is wat er gebeurt met videogames. Onze perceptie van de wereld breidt zich uit naar andere domeinen, zoals de opvatting dat alles wordt beheerst door regels, dat onze acties een impression hebben en dat onze levens zijn als verhalen die zijn ontworpen als systemen van mogelijkheden. »
De eerste videogames leenden al snel structuren uit movie of literatuur voordat ze hun eigen verhalende verkenningen ontwikkelden rond interactiviteit, verhaallijnen of actiepersonalisatie. De Britse schrijver Douglas Adams (1952-2001) hielp bij het creëren van het rollenspel in 1987 Bureaucratiewaar een held die vastzit in een bureaucratisch systeem toch nooit kan winnen.
“Een videogame is interactiviteit, een vorm die wordt ervaren door Kerkers en draken of boeken waarin jij de held bent, zegt professor Arsenault opnieuw. Wat is de deal met doodgaan en helemaal opnieuw beginnen? »
In TV, Plan B toont het gebruik van de lus-narratieve techniek die de keuze onthult, maar in situaties die overladen zijn met verdriet: een moeder die probeert te voorkomen dat haar tienerdochter zelfmoord pleegt, een politieagente die probeert te voorkomen dat haar vader zijn vrouw en kinderen vermoordt. We zijn ver van marmot dag en de iteratie van snoeprozenwater.
“We zoeken iets in een videogame waarmee we kunnen nadenken over onze relatie tot de wereld, bijvoorbeeld de impression van keuzes of hoe dingen anders kunnen”, vervolgt professor Arsenault. In de vroege jaren 2000 boden veel video games morele keuzes. Nu we een internetverbinding hebben, kunnen verhalen nog complexer worden en is het nodig dat de gemeenschap complexe inhoud bespreekt, analyseert en uitlegt. »
De leraar gaat nog verder. Voor hem wordt de overgang van de ene kunst naar de andere, de huidige narratieve ontleningen aan movies of televisieseries, verklaard door de sociale kracht van deze virtualiteit. Hij heeft het over ‘ons dagelijks lot’ en herinnert ons eraan dat veel van onze tijdgenoten de indruk wekken in parallelle werelden te leven. Hij verwijst naar de samenzweerders…
De vorige versie van deze tekst, die sprak over de hoofdpersoon Maria als een beroemde brandweerman, is gecorrigeerd.